موضوعات مقترحة
إيرادات قطاع الترفيه تسجل 2.96 تريليون دولار.. ومن المتوقع أن تقفز إلى 3.4 تريليون فى عام 2028
3 مليارات و674 مليون مستخدم للواقع الافتراضى خلال 3 سنوات
الاختراق السريع للإنترنت عالى السرعة وانتشار الأجهزة الذكية والتطورات فى تقنيات الواقع الافتراضى (VR) والواقع المعزز (AR) أحد عوامل النمو الأساسية لسوق الترفيه
من تأثير الذكاء الاصطناعى فى سوق الترفيه سيصل إلى 34.86 مليار دولار فى عام 2027 بمعدل نمو سنوى مركب قدره ٪26.3
يقدم كل نموذج من نماذج الإيرادات مزايا فريدة ويواجه تحديات مميزة.. وقيمة مبيعات الإعلانات قد تصل إلى تريليون دولار خلال عام 2026
تظل أمريكا الشمالية لاعبا مهيمنا فى سوق الترفيه العالمية.. ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المقبلة
الألعاب الإلكترونية أسرع القطاعات نمو وبلغت إيراداتها 184 مليار دولار فى العام الماضي.. وينتظر أن تتخطى قيمتها 300 مليار دولار خلال 2028
3.7 مليار دولار استثمارات متوقعة للترفيه فى مصر بحلول 2028.. وقطر تخطط لإنشاء مدينة ترفيهية أكبر من "ديزنى لاند" باستثمارات 5.5 مليار دولار
دبى تطمح فى توفير 30 ألف وظيفة جديدة فى قطاع الألعاب الإلكترونية.. وجذب 25 مليون سائح بحلول 2025
القطاع ينمو فى الإمارات إلى 20 مليار دولار بحلول عام 2027، وإنشاء أول جزيرة للرياضات الإلكترونية فى العالم فى أبوظبى
لم تكن صناعة الترفيه خلال السنوات الأخيرة مجرد مشهد يتسم بالإنتاج الغزير والعائدات العالية والسريعة، بل صارت ميداناً للاستثمارات الضخمة عالمياً، وللصراعات الاقتصادية والثقافية أيضاً، ومن المتوقع أن يرتفع إجمالى إيرادات أنشطة صناعة الترفيه ووسائل الإعلام العالمية بمتوسط ٪3.9 سنويا على مدى السنوات الأربع المقبلة بفضل نمو الإعلانات عبر الإنترنت وفاعليات البث المباشر، لتقفز من 2.96 تريليون دولار فى 2024 إلى 3.4 تريليون دولار فى 2028، بحسب تقرير شركة «برايس ووتر هاوس كوبرز» .
ورجحت الشركة أن تصل قيمة مبيعات الإعلانات إلى تريليون دولار خلال عام 2026، وستشكل أكثر من نصف إجمالى نمو إيرادات صناعة الترفيه ووسائل الإعلام.
ولم يعد استخدام منتجات الترفيه والتسلية حكراً على البلدان الغنية أو المتقدمة، بل غزت تلك المنتجات كل البلدان، بما فيها البلدان النامية التى اضطرت إلى إعادة نظامها الذهنى والمعنوى لعالم أصبح يعرف بعالم التكنولوجيا والوسائط المتعددة، وينتج من وسائل الاتصال والتواصل ما يتجاوز قدرة العقل أحياناً على الاستيعاب، فالوسائط المتعددة تنتج اليوم ما يمكن اعتباره شكلاً رقمياً للحواس الإنسانية، بصرية كانت أو سمعية أو لغوية أو حركية، وتجعل التواصل فى الفضاء الافتراضى ممكناً وممتعاً لدرجة أنه فى كثير من الأحيان يحل محل الحيز الواقعى، ما يعنى أنه لا يؤثر على صورتنا عن العالم، فحسب بل يؤثر على تصورنا عن ذواتنا وعن الآخرين.
يعد أحد عوامل النمو الأساسية، الاختراق السريع للإنترنت عالى السرعة وانتشار الأجهزة الذكية، وتسهل هذه التطورات التكنولوجية الوصول السلس إلى عدد لا يحصى من المحتوى الترفيهى الرقمى، وقد ساهمت سهولة الوصول إلى المحتوى فى أى مكان وأى وقت، بشكل كبير فى زيادة الطلب على المنصات الرقمية، وبالتالى دفع نمو السوق، علاوة على ذلك لعب انتشار المحتوى الأصلى عالى الجودة من خلال شركات البث العملاقة، دورا حاسما فى جذب قاعدة واسعة من المشتركين، والدافع الآخر هو زيادة إنفاق المستهلكين على الأنشطة الترفيهية، وأدى ارتفاع الدخل المتاح، وخصوصاً فى الاقتصادات الناشئة، إلى ارتفاع الإنفاق على الخدمات والمنتجات الترفيهية، كما أن تزايد عدد سكان الطبقة المتوسطة فى مناطق مثل آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية ملحوظ بشكل خاص، حيث تبحث هذه التركيبة السكانية عن خيارات ترفيهية أكثر تنوعًا وتطورًا، بالإضافة إلى ذلك أدى التحول الثقافى نحو تقييم التجارب على الممتلكات المادية إلى إعطاء المستهلكين الأولوية، للإنفاق على أنشطة مثل الحفلات الموسيقية والفاعليات الرياضية والمتنزهات، كما تسهم التطورات فى تقنيات الواقع الافتراضى (VR) والواقع المعزز (AR) بشكل كبير فى نمو السوق، ولا تقتصر هذه الابتكارات على جذب الجماهير الحالية فحسب، بل تعمل أيضًا على توسيع السوق من خلال جذب مستخدمين جدد مهتمين بالتجارب المتطورة.
تأثير الذكاء الاصطناعى
صناعة الترفيه فى السابق كانت تتمحور حول الإبداع البشرى، لكن الذكاء الاصطناعى (AI) نجح فى تغيير اللعبة، ومثل نقطة تحول حاسمة، حيث يحمل القدرة على رفع مستوى الترفيه التقليدى إلى اندماج آسر، حيث تتناغم البراعة البشرية مع الذكاء الآلى، مما يعزز حقبة جديدة من التعاون الإبداعى، ولقد تجاوز دوره كحداثة تكنولوجية، وأصبح قوة مؤثرة فى مجال الترفيه، مما يؤثر على كل جانب من جوانب سلسلة القيمة، بدءًا من إنشاء المحتوى ووصولاً إلى التوزيع والتسويق، ويمكن الذكاء الاصطناعى الشركات من تحليل البيانات الشاملة وإنشاء محتوى مخصص لجماهير محددة، ولقد مهد الطريق لأشكال المحتوى المبتكرة، بما فى ذلك المؤثرون الافتراضيون والجهات الفاعلة التى يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر، كما يقوم بتنسيق تحول عميق، وإعادة تعريف الطريقة التى نختبر بها المحتوى الإبداعى وننتجه ونقدره، ويتعمق هذا الاستكشاف الشامل فى التكامل متعدد الأوجه للذكاء الاصطناعى فى نسيج الترفيه، كما يمتد تأثيره إلى الأفلام والتليفزيون وOTT والموسيقى والألعاب، مما يعزز إنشاء المحتوى وتأليف الموسيقى وأسلوب اللعب من أجل مستقبل آسر وتعاونى، لتلبية الطلب المتزايد على التجارب المنسقة والمقنعة، ويساعد أيضًا على تلبية الطلب المتزايد على التجارب المنسقة والشخصية، مما يسهل على المستخدمين العثور على المحتوى الذى يحبونه، ووفقًا لشركة Business Research، من المتوقع أن ينمو تأثير الذكاء الاصطناعى فى سوق الترفيه إلى 34.86 مليار دولار فى عام 2027 بمعدل نمو سنوى مركب قدره ٪26.3.
ومع استمرار التقدم التكنولوجى بوتيرة سريعة، نشهد دمج الذكاء الاصطناعى (AI) مع الواقع الافتراضى (VR) فى صناعة الترفيه، وتحدث هاتان التقنيتان ثورة فى عالم الترفيه، مما يوفر تجارب غامرة وشخصية لم يسبق لها مثيل، وتخلقان مزيجًا قويًا يعزز تجربة الترفيه، ويحدث ذلك بشكل كبير فى الألعاب الإلكترونية، فيمكن استخدام الذكاء الاصطناعى لإنشاء شخصيات أكثر واقعية وذكاءً من غير اللاعبين (NPCs) تتكيف مع تصرفات اللاعب، وتوفر طريقة لعب أكثر تحديًا وجاذبية، ويمكن للواقع الافتراضى تعزيز هذه التجربة بشكل أكبر من خلال عمر اللاعب فى عالم افتراضى حيث يمكنه التفاعل فعليًا مع البيئة فى الوقت الفعلى، فالواقع الافتراضى، (VR) تقنية تخلق عالماً رقمياً ثلاثى الأبعاد، يمكن للمستخدم التفاعل معه كما لو كان حقيقياً، باستخدام نظّارات خاصة، وشاشات بزاوية رؤية 360 درجة، وأجهزة استشعار، لتتبع حركات المستخدم ونقله إلى هذا العالم الافتراضى، فيرى الأشياء ويسمعها وكأنه موجود فعلياً فى مكان آخر، ومع استمرار تطور هذه التقنيات وتحسينها، يمكننا أن نتوقع رؤية المزيد من التطبيقات المبتكرة والإبداعية التى ستعيد تعريف الطريقة التى نختبر بها ونتفاعل مع الترفيه فى المستقبل، واحتمالات لا حصر لها، وهو ما تعمل عليه شركات تكنولوجيا الاتصالات فى الوقت الحالى، من خلال بناء عالم اتصال غير محدود، يتيح لنا أن نكون فى قلب الحدث فى أى مكان كنا، وسيدخل عالم الترفيه عن بعد بعدًا جديدًا بالكامل بحلول عام 2030، من خلال تكنولوجيا الواقع الممتد التى تمزج بين العالمين الافتراضى والواقعى، وسنتمكن فى المستقبل من الوصول إلى أكثر مجموعات وسائل الترفيه تنوعًا على الإطلاق، حيث يمكننا أن نكون فى قلب الحدث فى أهم مباريات كرة القدم، ويمكننا المشاركة فى أنماط جديدة تمامًا من الألعاب، ويمكن أن نحظى بمقاعد فى الصف الأمامى أو نتواجد خلف الكواليس فى حفلات موسيقية تقام فى جميع أنحاء العالم، والأمر لا يتعلق بكيفية خوض هذه التجربة وحسب، بل بجعلها تجربة عالية التخصيص للمستخدم، وبناء مجتمعات عالمية جديدة، تجمع أشخاصًا من جميع أنحاء العالم فى فضاء واحد، ومن المتوقع أن يصل عدد المستخدمين للواقع الافتراضى إلى 3 مليارات و674 مليون مستخدم بحلول عام 2028، بمعدل انتشار بين المستخدمين يصل إلى ٪55.9 بحلول عام 2028.
كما أثر الذكاء الاصطناعى فى تطوير الروبوتات، وأصبح عالمنا قريبا من تسميته بعالم الروبوتات، فنجد الكثير من الشركات تستخدمها فى الكثير من القطاعات أبرزها قطاع الترفيه، وباتت موجودة فى المنتزهات الترفيهية، إذ تساعد الأجهزة التى تعمل بتقنية الروبوتات، الزائرين دون أى حاجة للتدخل البشرى، وتسهم فى الوصول إلى أماكن صعبة فى حال حدوث أية مشكلة، لذلك فهى مستقبل الترفيه الذى يعمل على تحسين السلامة وتقديم تجارب أكثر ديناميكية وجاذبية للجمهور، كما تلعب دورًا فى التصوير السينمائى من خلال توفير حركات كاميرا أكثر دقة وقابلية للتكرار والتعقيد، كما تسمح منصات الكاميرا الروبوتية لصانعى الأفلام بالتقاط اللقطات بدقة وانسيابية مليمترية، وأيضا تعزز هذه التقنية المؤثرات البصرية من خلال التقاط مشاهد الحركة المعقدة بكفاءة، وتعمل الروبوتات التى يتم التحكم فى حركتها على مزامنة حركات الكاميرا مع عناصر CGI لتقديم مثل هذا المحتوى عالى الجودة، وتستخدم الروبوتات المتحركة المتقدمة التى تحاكى حركة الإنسان أو الحيوان، لخلق شخصيات ومخلوقات ومؤثرات خاصة واقعية فى الأداء الحى، ويؤدى التقدم فى تكنولوجيا الذكاء الاصطناعى وتطبيقاتها، إلى دفع سوق الروبوتات الترفيهية فى السنوات المقبلة، لذلك تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الروبوتات الترفيهية قدِرت بـ 11.22 مليار دولار أمريكى فى عام 2021، ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 60 مليار دولار أمريكى بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوى مركب قدره 23.33٪ خلال الفترة المتوقعة .
أنواع الترفيه فى العالم
يمكن تقسيم سوق الترفيه حسب النوع إلى "أفلام وموسيقى ورياضة وألعاب إلكترونية ومتنزهات ترفيهية وغيرها"، ويقدم كل قطاع من هذه القطاعات آفاق نمو فريدة، ويواجه تحديات مميزة، حيث تستمر صناعة السينما فى الازدهار، مدفوعة بالشعبية الواسعة لخدمات البث والجاذبية العالمية للأفلام الرائجة، وتجذب الإنتاجات ذات الميزانية العالية واستخدام المؤثرات البصرية المتقدمة جماهير أكبر إلى المسارح والمنصات عبر الإنترنت، بالإضافة إلى ذلك، يسهم ظهور الأفلام المستقلة والسينما الإقليمية فى تنويع ونمو هذا القطاع، كما تشهد صناعة الألعاب نموًا سريعًا، مدفوعًا بالتقدم التكنولوجى، كما تظل الموسيقى عنصرًا حيويًا فى سوق الترفيه، حيث تلعب خدمات البث دورًا حاسمًا فى تطورها، وأحدثت المنصات الكبرى، ثورة فى كيفية استهلاك الموسيقى، مما يوفر للمستهلكين إمكانية الوصول الفورى إلى مكتبة واسعة من الأغانى، ولم يؤد التحول من المبيعات المادية إلى البث الرقمى إلى زيادة إمكانية الوصول إلى الموسيقى فحسب، بل أدى أيضًا إلى خلق تدفقات إيرادات جديدة للفنانين وشركات التسجيلات، لا تزال الأحداث والمهرجانات الموسيقية الحية تشكل مصدرًا رئيسيًا للإيرادات، حيث تجتذب حشودًا كبيرة وتدر مبيعات تذاكر وإيرادات بضائع كبيرة.
كما يعد الترفيه الرياضى قطاعًا مهمًا آخر، يشمل الأحداث الرياضية الحية والوسائط المتعلقة بالرياضة، ويستفيد سوق الرياضة العالمى من قاعدة جماهيرية متحمسة ومخلصة، حيث تجتذب الدوريات والمسابقات الكبرى ملايين المشاهدين فى جميع أنحاء العالم، وتحظى حقوق البث لأحداث مثل الألعاب الأوليمبية وكأس العالم FIFA وSuper Bowl بقيمة عالية، مما يسهم بشكل كبير فى إيرادات هذا القطاع، بالإضافة إلى ذلك، أدى ظهور الرياضات الإلكترونية إلى فتح آفاق جديدة للنمو، وجذب الاستثمارات والرعاية من كل من المنظمات الرياضية التقليدية وشركات التكنولوجيا، كما تشكل المتنزهات والمعالم السياحية جزءًا مهمًا من سوق الترفيه، حيث تقدم تجارب فريدة وغامرة للزوار، ويستفيد هذا القطاع أيضًا من الاتجاه المتزايد للأنشطة الترفيهية الموجهة للعائلات والشعبية المتزايدة للوجهات الترفيهية ذات الطابع الخاص، بالإضافة إلى ذلك، فإن الاستثمارات فى مناطق الجذب الجديدة وتوسيع المتنزهات القائمة، تقود النمو فى هذا القطاع.
ويقسم سوق الترفيه حسب النظام الأساسى إلى رقمى ومادى، وشهدت المنصة الرقمية نموًا هائلاً، مدفوعًا بالاعتماد الواسع النطاق لخدمات البث والألعاب عبر الإنترنت ومنصات الموسيقى الرقمية، ويعزى هذا التحول نحو الاستهلاك الرقمى إلى حد كبير إلى الراحة وسهولة الوصول التى توفرها هاتان المنصتان، يمكن للمستهلكين الآن الوصول إلى مجموعة واسعة من المحتوى من منازلهم، وذلك باستخدام مجموعة متنوعة من الأجهزة مثل الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة التليفزيون الذكية، وقد أدى التوافر المتزايد للإنترنت عالى السرعة والتقدم فى تكنولوجيا البث إلى دفع نمو المنصة الرقمية.
وعلى الرغم من التحول نحو الرقمية، لا تزال المنصات المادية تلعب دورًا حاسمًا فى النظام البيئى الترفيهى الشامل، لا يمكن تكرار التجربة الملموسة المتمثلة فى زيارة متنزه، أو حضور حفل موسيقى مباشر، أو مشاهدة فيلم فى المسرح بالكامل بالوسائل الرقمية، وتوفر هذه التجارب الجسدية إحساسًا بالانتماء للمجتمع والتمتع المشترك الذى يحظى بتقدير كبير من قبل المستهلكين، ونتيجة لذلك، تستمر الاستثمارات فى البنية التحتية المادية، مثل مناطق الجذب الجديدة وأماكن الفاعليات والمسارح، فى دفع النمو فى هذا القطاع، بالإضافة إلى ذلك، فإن التقارب بين المنصات الرقمية والمادية يخلق فرصًا جديدة للابتكار والنمو، حيث يتم دمج تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضى (VR) فى مناطق الجذب المادية والأحداث الحية، مما يعزز التجربة الشاملة للزوار، ويعد استخدام المنصات الرقمية لترويج وبيع التذاكر للفاعليات المادية مثالاً آخرعلى هذا التقارب، مما يوفر للمستهلكين إمكانية الوصول بسهولة إلى مجموعة واسعة من خيارات الترفيه.
إيرادات سوق الترفيه
يمكن تقسيم سوق الترفيه حسب نموذج الإيرادات إلى الاشتراكات والإعلانات ومبيعات التذاكر والبضائع وغيرها، ويقدم كل نموذج من نماذج الإيرادات مزايا فريدة، ويواجه تحديات مميزة، واكتسبت النماذج القائمة على الاشتراك قوة جذب كبيرة، خصوصاً فى مجال الترفيه الرقمى، ونجحت خدمات فى تنفيذ نماذج الاشتراك، مما يوفر للمستخدمين وصولاً غير محدود إلى المحتوى مقابل رسوم شهرية أو سنوية، ويوفر هذا النموذج تدفقًا مستقرًا ويمكن التنبؤ به للإيرادات، مما يجعله جذابًا للغاية لموفرى المحتوى والمستثمرين، ويعد الإعلان نموذجًا رئيسيًا آخر للإيرادات، خصوصاً بالنسبة للمنصات التى يمكن الوصول إليها مجانًا، مثل يوتيوب وخدمات البث المدعومة بالإعلانات، ولقد أتاح التقدم فى تحليلات البيانات والتعلم الآلى استهدافًا أكثر دقة للإعلانات، مما أدى إلى زيادة فاعلياتها وقيمتها للمعلنين، فى حين أن الإعلانات يمكن أن توفر إيرادات كبيرة، إلا أنها تتطلب أيضًا قاعدة مستخدمين كبيرة ومتفاعلة لتكون ناجحة، ويجب أن توازن المنصات بين الحاجة إلى توليد إيرادات الإعلانات وتجربة المستخدم، مما يضمن عدم تحول الإعلانات إلى تدخل مفرط.
بينما تظل مبيعات التذاكر مصدرًا مهمًا لإيرادات الأحداث الحية، بما فى ذلك الحفلات الموسيقية والعروض المسرحية والأحداث الرياضية والمتنزهات الترفيهية، وغالبًا ما تدر هذه الأحداث إيرادات كبيرة من مبيعات التذاكر، وقد سهل ظهور منصات التذاكر عبر الإنترنت على المستهلكين شراء التذاكر، مما أدى إلى نمو هذا القطاع، كما تشكل مبيعات البضائع جزءًا مهمًا من مزيج الإيرادات، خصوصاً بالنسبة للامتيازات والعلامات التجارية التى تتمتع بقاعدة جماهيرية قوية، من قمصان الحفلات الموسيقية إلى تذكارات الأفلام، وتوفر مبيعات البضائع مصدرًا إضافيًا للإيرادات يكمل عروض المحتوى الأساسى، ويعتمد التسويق الناجح على إنشاء منتجات عالية الجودة ومرغوبة، والتى تلقى صدى لدى المعجبين وتوسع نطاق العلامة التجارية، فى بعض الحالات، يمكن لمبيعات البضائع أن تنافس أو حتى تتجاوز الإيرادات الناتجة عن المحتوى الأساسى، مما يسلط الضوء على أهميتها فى إستراتيجية الإيرادات الإجمالية.
وكذلك تسهم نماذج الإيرادات الأخرى، مثل الدفع مقابل المشاهدة والترخيص، فى تنوع ومرونة سوق الترفيه، وتستخدم نماذج الدفع مقابل المشاهدة بشكل شائع فى الأحداث الخاصة، مثل مباريات الملاكمة أو البث الحصرى للحفلات الموسيقية، مما يسمح للمستهلكين بدفع رسوم لمرة واحدة للوصول إلى المحتوى، من ناحية أخرى، تتضمن اتفاقيات الترخيص بيع حقوق المحتوى لأطراف ثالثة، مثل هيئات البث أو منصات البث، ويمكن أن توفر هذه الاتفاقيات إيرادات كبيرة لمنشئى المحتوى، مع توسيع نطاق عملهم ورؤيته أيضًا، وإن الجمع بين نماذج الإيرادات المختلفة هذه يضمن وجود سوق قوى وقابل للتكيف، وقادر على الازدهار فى صناعة ديناميكية ومتطورة باستمرار.
آسيا والمحيط الهادى الأعلى نموًا
من منظور إقليمى، تظل أمريكا الشمالية لاعباً مهيمناً فى سوق الترفيه العالمية، نظراً لبنيتها الأساسية الراسخة، والإنفاق الاستهلاكى المرتفع، ووجود شركات الترفيه الكبرى، ومع ذلك من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المقبلة، ويمكن أن يعزى ذلك إلى زيادة انتشار الإنترنت، وازدهار صناعة الألعاب المحمولة، والاستثمارات الكبيرة فى البنية التحتية للترفيه، علاوة على ذلك، فإن التنوع الثقافى والقاعدة السكانية الكبيرة فى دول مثل الصين والهند يوفران فرص نمو هائلة لمختلف قطاعات الترفيه، بالإضافة لمنطقة مجلس التعاون الخليجى والتى تستثمر بشكل كبير فى قطاع الترفيه فى الأعوام الـ10 الأخيرة، وتختلف التوقعات الإقليمية لسوق الترفيه بشكل كبير، مع وجود اتجاهات ومحركات نمو متميزة فى مناطق مختلفة، ولكن لا تزال أمريكا الشمالية واحدة من أكبر أسواق الترفيه وأكثرها نضجًا على مستوى العالم، مدفوعة بالإنفاق الاستهلاكى المرتفع والبنية التحتية المتقدمة ووجود شركات الترفيه الكبرى، وتستفيد المنطقة من الطلب القوى على المحتوى الرقمى، حيث تشهد خدمات البث والألعاب عبر الإنترنت نمواً كبيراً، بالإضافة إلى ذلك، تواصل صناعة الأحداث الرياضية والفاعليات الحية الراسخة فى أمريكا الشمالية تحقيق إيرادات كبيرة، مدعومة بالبطولات والمسابقات رفيعة المستوى.
كما تعد أوروبا لاعبًا مهمًا آخر فى سوق الترفيه العالمى، وتتميز بتراث ثقافى غنى وطلب قوى على المحتوى المتنوع. تسهم صناعات الأفلام والموسيقى المتطورة فى المنطقة بشكل كبير فى حجم السوق. بالإضافة إلى ذلك، تزدهر صناعة الألعاب فى أوروبا، مع مستوى عالٍ من المشاركة فى كل ألعاب وحدات التحكم والألعاب المحمولة، وتستفيد المنطقة أيضًا من قطاع الفاعليات الحية القوى، حيث تجتذب العديد من الحفلات الموسيقية والمهرجانات والفاعليات الرياضية جماهير كبيرة. من المتوقع أن يؤدى التحول الرقمى المستمر والاعتماد المتزايد لخدمات البث، إلى مزيد من النمو فى سوق الترفيه الأوروبي.
المنافسة تولد الإبداع
يتميز سوق الترفيه بمشهد ديناميكى وتنافسى، حيث تعمل الشركات باستمرار على ابتكار وتوسيع عروضها للبقاء فى المقدمة، وتعد القدرة على الاستفادة من التكنولوجيا بشكل فاعل وإنشاء محتوى عالى الجودة وتقديم تجارب جذابة أمرًا بالغ الأهمية للنجاح فى هذا السوق، ويستمر المنافسون الرئيسيون فى قيادة الطريق، حيث يضعون معايير التميز ويقودون تطور الصناعة، من المتوقع أن تشتد المنافسة، مما يدفع الشركات إلى التكيف والابتكار بشكل مستمر لجذب جمهورها والاحتفاظ به، ويتميز المشهد التنافسى لسوق الترفيه بوجود العديد من المنافسين، بدءًا من الشركات العملاقة الراسخة وحتى الشركات الناشئة، وتهيمن الشركات الرائدة على مساحة المحتوى الرقمى، حيث تستفيد من مكتباتها الواسعة ومحتواها الأصلى لجذب المشتركين، وتستثمر هذه الشركات بكثافة فى إنشاء المحتوى والحصول عليه، وفى صناعة الألعاب، ، تعمل الشركات العملاقة على الابتكار باستمرار وتقدم تقنيات وميزات جديدة لتحسين تجربة الألعاب، كما أدى ظهور ألعاب الهاتف المحمول إلى اكتساب بعض الشركات شهرة كبيرة، والاستفادة من خبراتها فى تطوير ألعاب جذابة ويمكن الوصول إليها لجمهور واسع، بالإضافة إلى ذلك، اجتذب سوق الرياضات الإلكترونية المتنامى استثمارات من المنظمات الرياضية التقليدية وشركات التكنولوجيا، مما زاد من حدة المنافسة فى مجال الألعاب.
كما يضم قطاع الفاعليات الحية والمتنزهات الترفيهية شركات متخصصة فى تنظيم تلك المناسبات ، وتعتبر هذه الشركات رائدة فى تنظيم واستضافة الأحداث والمعالم السياحية واسعة النطاق، حيث تجتذب ملايين الزوار كل عام، نظرًا لأنهم يستثمرون بشكل كبير فى خلق تجارب فريدة وغامرة، والاستفادة من التكنولوجيا المتطورة والتصميم المبتكر لجذب الجماهير، وتعد القدرة على تقديم عروض ترفيهية حية ومناطق جذب عالية الجودة باستمرار عاملاً رئيسيًا فى الحفاظ على قدرتها التنافسية.
كما يظهر منافس بارز آخر فى صناعة الموسيقى وهى منصة"سبوتيفاي"، حيث نجحت إحدى الشركات فى أحدث ثورة فى استهلاك الموسيقى من خلال خدمة البث المباشر الخاصة به، من خلال تقديم قوائم تشغيل مخصصة ومكتبة واسعة من الأغانى والمحتوى الحصرى، واجتذبت قاعدة كبيرة من المستخدمين المخلصين، ومن بين اللاعبين الرئيسيين الآخرين فى مجال بث الموسيقى أبل ويوتيوب، حيث تقدم كل منهما ميزات ومحتوى فريدًا لجذب شرائح مختلفة من السوق، المنافسة فى هذا القطاع شديدة، حيث تسعى الشركات باستمرار إلى تحسين عروضها وتجربة المستخدم للحصول على حصة أكبر من السوق.
تحليل الفئة العمرية
يمكن تقسيم سوق الترفيه حسب الفئة العمرية إلى الأطفال والمراهقين والبالغين، تظهر كل فئة عمرية تفضيلات وعادات استهلاك مميزة، مما يؤثر على نوع المحتوى والمنصات التى يتعاملون معها، حيث يتميز قطاع الأطفال بالطلب القوى على محتوى الرسوم المتحركة والبرمجة التعليمية والألعاب التفاعلية، فيما تقدم خدمات البث، مثل Netflix وDisney+، أقسامًا مخصصة للأطفال، وتضم مجموعة واسعة من المحتوى المناسب لأعمارهم، بالإضافة إلى ذلك، أصبحت تطبيقات وألعاب الهاتف المحمول المصممة للأطفال ذات شعبية متزايدة، مما يوفر قيمة ترفيهية وتعليمية.
كما يمثل المراهقون شريحة ديناميكية ومؤثرة، مع تفضيل قوى للمحتوى الرقمى ومنصات التواصل الاجتماعى، تنخرط هذه الفئة العمرية بشكل كبير فى خدمات البث والألعاب عبر الإنترنت والمؤثرين على وسائل التواصل الاجتماعى، تحظى منصات مثل YouTube وTikTok وTwitch بشعبية خصوصاً بين المراهقين، حيث تقدم مزيجًا من الترفيه والتفاعل الاجتماعى والمحتوى الذى ينشئه المستخدمون، وقد استحوذ ظهور الرياضات الإلكترونية والألعاب التنافسية أيضًا على اهتمام هذه الفئة السكانية، مما يوفر خيارات ترفيهية جديدة، ويعزز الشعور بالانتماء للمجتمع بين اللاعبين الشباب.
تشمل شريحة البالغين مجموعة واسعة من التفضيلات وعادات الاستهلاك، مدفوعة بعوامل مثل نمط الحياة والدخل والخلفية الثقافية. ويميل هذا القطاع إلى الحصول على دخل أعلى يمكن إنفاقه، مما يتيح زيادة الإنفاق على الخدمات والمنتجات الترفيهية، ويعد البالغون مستهلكين مهمين لخدمات البث المباشر والأحداث المباشرة والرياضة والألعاب، ومن المرجح أن تستثمر هذه الفئة العمرية فى الخدمات والتجارب المتميزة، مثل تذاكر الحفلات الموسيقية الراقية.
كما تعد الجاذبية بين الأجيال أحد الاعتبارات المهمة الأخرى فى سوق الترفيه، ويمكن للمحتوى والمنصات التى يتردد صداها مع فئات عمرية متعددة أن تحقق وصولاً أوسع ومشاركة أعلى، مثل التصميمات الموجة نحو الأسرة ليستمتع بها كل من الأطفال والكبار، مما يخلق تجارب ترفيهية مشتركة، مع استمرار تقدم التكنولوجيا، مما يعيد تشكيل كيفية تفاعل الفئات العمرية المختلفة مع الترفيه، من خلال تلبية الاحتياجات والاهتمامات المتنوعة للأطفال والمراهقين والبالغين، يمكن لسوق الترفيه أن يستمر فى الازدهار والتوسع.
المتنزهات الترفيهية تتسلح بالتقدم التكنولوجى
من المتوقع أن ينمو حجم سوق الترفيه والتسلية العالمى فى المتنزهات، بمقدار893.7 مليار دولار أمريكى، بمعدل نمو سنوى مركب قدره 6.34٪ بين عامى 2024 و2028، ويعود نمو السوق إلى عدة عوامل رئيسية، أهمها التوسع السريع لمنصات التواصل الاجتماعى التى تعزيز وصول شركات الترفيه والتسلية بشكل كبير، ولا يؤدى هذا الوجود الرقمى إلى تعزيز الرؤية فحسب، بل يعزز أيضًا التفاعل المباشر مع العملاء وتعليقاتهم، مما يدفع نمو السوق، وكذلك يحب الزوار مشاركة تجاربهم وصورهم ومقاطع الفيديو على وسائل التواصل الاجتماعى، مما يساعد الآخرين على اكتشاف التجارب التى تقدمها المتنزهات الترفيهية فى جميع أنحاء العالم، فما يقرب من ٪71 من زوار المتنزهات الترفيهية يشاركون تجاربهم على شبكات التواصل الاجتماعى بعد عودتهم إلى منازلهم، ومشاركة الرسالة على شبكات التواصل الاجتماعى، وهو ما يحفز أو يلهم الآخرين لزيارة مثل هذه الأماكن مما يزيد من عدد زوار المكان.
كما تعكس زيادة الإنفاق الاستهلاكى على الترفيه والأنشطة الترفيهية اتجاها أوسع نحو إعطاء الأولوية للتجارب الترفيهية، وبالتالى تحفيز الطلب عبر القطاعات ذات الصلة، وتؤكد الاستثمارات الكبيرة فى المتنزهات والمرافق الترفيهية على الالتزام بتعزيز تجارب الزوار وتوسيع العروض الترفيهية، وتسهم هذه العوامل معًا فى النمو الديناميكى للسوق، مما يخلق فرصًا للابتكار والتوسع وتعزيز رضا العملاء فى صناعة الترفيه والتسلية، كما يشهد السوق نموًا كبيرًا بسبب الطلب المتزايد على التجارب الغامرة المدفوعة بالتقدم التكنولوجى، ويعمل محتوى الوسائط المتعددة والواقع الافتراضى (VR) والذكاء الاصطناعى (AI) على إحداث تحول فى تلك الصناعة، فقد غير ابتكار الواقع الافتراضى مشهد صناعة المتنزهات الترفيهية، حيث تقوم بدمج الواقع الافتراضى فى مناطق الجذب الحالية وتطوير ألعاب الواقع الافتراضى المستقلة، ولقد أضاف اعتماد الواقع الافتراضى أبعادًا جديدة إلى المتنزهات الترفيهية، من خلال اعتماد المتنزهات الترفيهية الافتراضية على تقنية 360 درجة، والتى توفر للمستخدمين تجارب حقيقية للعالم الافتراضى، ومن المتوقع أن يشهد السوق نموًا كبيرًا خلال السنوات المقبلة.
أسرع القطاعات الترفيه نمواً
تلعب الألعاب الإلكترونية دورًا مهمًا فى صناعة الترفيه حول العالم، حيث أصبحت مصدرًا رئيسًا للترفيه للأشخاص من جميع الأعمار، مما جعلها جزءا أصيلا من المشهد الاقتصادى، وأصبحت إلى حد كبير لاعبًا أساسيًا فى الاقتصاد العالمى، فقد تطور وضعها فى عصرنا الحالى لتصبح سلعة تجارية أكثر ربحا فاقت عائداتها، فقد بلغت إيرادات سوق الألعاب الإلكترونية على مستوى العالم 184 مليار دولار فى عام 2023، بحسب بيانات "New zoo"، وتوقعت الشركة المتخصصة فى متابعة وإصدار بيانات الألعاب الإلكترونية، أن تقفز إيرادات هذه السوق إلى أكثر من 205 مليارات دولار فى 2026، كما توقعت دراسة حديثة أعدتها شركة ريسيرش آند ماركتس بأن إيرادات صناعة ألعاب الفيديو، ستشهد قفزة هائلة لتبلغ 293.2 مليار دولار بحلول عام 2027، مسجلة بذلك نموًا هائلاً بنسبة ٪245، وقد حققت هذه الصناعة، التى شهدت ازدهارًا لافتًا للنظر خلال جائحة كورونا، معدل نمو سنوى مركباً قدره ٪14.5، لتتجاوز بذلك كونها مجرد ترفيه للأطفال، بل تستقطب شرائح عمرية وفئات اجتماعية متنوعة، كما كشفت دراسة أعدتها شركة مورجان ستانلى ريسيرش، أن ألعاب الفيديو باتت ظاهرة عالمية تجاوزت حدود الأعمار، ففى الولايات المتحدة وحدها، يلعب نصف السكان أنواعًا مختلفة من الألعاب الإلكترونية عبر أجهزة متنوعة، بدءًا من الحواسيب ووصولًا إلى أجهزة الواقع الافتراضى.
وبفضل التقدم التقنى المتسارع فى مجالات الذكاء الاصطناعى وشبكات الجيل الخامس والحوسبة السحابية، تقف صناعة الألعاب على أعتاب ثورة رقمية غير مسبوقة، ومع النمو الكبير لسوق الألعاب عالمياً زاد الاهتمام بها، وبحسب تقرير نشره موقع Finances Online العالمى فى مايو 2023، فإن هناك أكثر من 2400 شركة لألعاب الفيديو فى جميع أنحاء العالم، توفر مئات الآلاف من فرص العمل، وتتنوع منتجات شركات تصنيع ألعاب الفيديو بشكل كبير، بدءًا من وحدات التحكم التقليدية والأجهزة المحمولة ووصولاً إلى أجهزة الكمبيوتر عالية الأداء المخصصة للألعاب، ولا يقتصر الأمر على ذلك، بل يشمل أيضًا المكونات الأساسية كالرقائق الدقيقة وبطاقات الرسومات، وأجهزة التحكم المتخصصة كعجلات القيادة والبنادق، بالإضافة إلى الملحقات الأخرى كالشاشات ومكبرات الصوت وكراسى الألعاب المصممة خصيصًا لتعزيز تجربة اللعب، وتعد شركة مايكروسوفت، بفضل منصة أكس بوكس الشهيرة وحقوق ملكية لعبة ماين كرافت العالمية، قوة دافعة فى صناعة الألعاب، أما شركة سونى، فتشتهر عالميًا بكونها صانعة وحدة الألعاب المنزلية بلاى ستيشن، وعلى الرغم من تنوع منتجاتها الإلكترونية، تمتلك سونى محفظة واسعة من استوديوهات تطوير الألعاب، تضم أسماء لامعة مثل بانجى ونوتى دوج وغوريلا جيمز وإنسومنياك جيمز، مما يعزز مكانتها فى صناعة الألعاب.
إعادة تشكيل الخريطة الاستثمارية لمنصات البث الرقمى
فى ظل التطور الرهيب فى كل قطاعات الترفيه، شعرت منصات البث المباشر مثل "نتفلكس" و"ديزني+" و"أمازون" أن مستقبلها مرتبط بتطور تقنيات الدبلجة المتوافقة مع حركات الفم باستخدام الذكاء الاصطناعى، لتلبية أذواق الجمهور، مدفوعاً بنجاح المسلسلات الأجنبية غير الناطقة باللغة الإنجليزية بشكلٍ لافت للنظر، أبرزها المسلسلات الكورية الجنوبية، حسبما كشف تقرير حديث صادر عن "فارايتى إنتلجنس بلاتفورم"، فرغم اتساع قاعدة المشتركين فى المنصات التى تتيح الوصول لمكتبات ضخمة من الأفلام والمسلسلات والبرامج، إلا أن "العائدات ظلت أقل من التوقعات"، وفق التقرير الذى أشار إلى أن شركات الإنتاج العملاقة ضخت مليارات الدولارات للاستثمار فى المحتوى خلال العام الحالى 2024، حيث أنفقت "ديزنى" 32.1 مليار دولار للاستثمار فى إنتاج المحتوى، بينما أنفقت "كومكاست" 27.5 مليار دولار، و"أمازون" 22.2 مليار دولار، تليها "نتفلكس" بـ19.6 مليار دولار، والحصة الأكبر من هذه الاستثمارات كانت فى الولايات المتحدة، لكن يتوقع أن يتراجع الإنفاق فى السوق الأمريكية بنسبة ٪20 مع حلول عام 2028، بسبب تغير ذوق الجمهور، وسط إخفاق المنصات فى تحقيق الفوائض المالية المتوقعة.
ودفع نجاح مسلسل "Squid Game" (لعبة الحبار) الكورى الجنوبى قطاع صناعة الترفيه بأكمله إلى مراجعة خططه، والتفكير فى التركيز على محتوى محلى يتم إنتاجه فى بلدان مختلفة لتوسيع قاعدة المشتركين، حيث سجل الموسم الأول من المسلسل مشاهدات تجاوزت 2.2 مليار ساعة خلال أول 90 يوماً من عرضه، ليصبح أكثر الأعمال غير الناطقة بالإنجليزية مشاهدة على "نتفلكس"، ما شجع المنصة على تعزيز الاستثمار فى إنتاج الأعمال فى كوريا واليابان ودول آسيوية أخرى، وتزامن توجه "نتفلكس" و"أمازون" للتوسع فى إنتاج المحتوى المحلى عالمياً، مع زيادة المنافسة مع المنصات المحلية التى تسعى لتلبية متطلبات الجمهور فى مناطقها، من خلال أعمال محلية تعكس ثقافة المجتمع وتفاصيل الحياة اليومية فى تلك الدول، وارتفعت نسبة البرامج غير الإنجليزية على منصات البث؛ من ٪23 فى 2021 إلى ٪33 فى 2023، مع تزايد الإقبال على المحتوى المحلى من قبل جمهور يتطلع إلى رؤية ثقافاته الخاصة على الشاشة.
ويوضح تقرير "فارايتي" اختلافاً بين المناطق الإقليمية من ناحية نجاح كل منصة، وعلى سبيل المثال فى أمريكا اللاتينية، تتفوق "نتفلكس" بعدد مشتركين يقترب من 55 مليون مشترك بحلول 2029، فى حين تحظى "ديزني+" بـ 22.2مليون مشترك، وتبلغ حصة "أمازون" 21 مليون مشترك، ما يعكس هيمنة الشركات الأمريكية على السوق اللاتينية بنسبة تصل إلى ٪83 من إجمالى المشتركين، أما فى إفريقيا، فتسيطر منصتا "شوماكس" و"نتفلكس" على ٪70 من السوق، بينما تتوزع الحصة المتبقية على عدد من المنصات المحلية، وتتنافس المنصتان على تقديم برامج محلية تتناسب مع الجمهور الإفريقي، برغم أن منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا شهدت دخولاً متأخراً إلى سوق البث، فإنها فى المقابل حققت نمواً سريعاً، إذ بلغت إيراداتها حوالى مليار دولار فى 2023، وتتصدر منصة "شاهد"، المدعومة من مجموعة "MBC" السعودية، السوق بنسبة ٪22 من إجمالى المشتركين، تليها "نتفلكس" و"ستارز بلاى أرابيا" (Starzplay Arabia) بـ٪17 و٪18 على التوالى، وفقاً لمعطيات التقرير.
هذه التغيرات دفعت الشركات إلى تقليص استثماراتها فى الأسواق الأكثر تشبعاً مثل أوروبا الغربية، بينما تبحث عن فرص جديدة للنمو فى أسواق ناشئة لا تزال بحاجة إلى تنمية البنية التحتية الرقمية وثقافة البث، مثل أمريكا اللاتينية، التى يتوقع أن تشهد نمواً بنسبة ٪19 خلال السنوات القادمة، وإفريقيا التى من المتوقع أن تحقق نمواً بنسبة ٪10، ويخلص تقرير "فارايتي" إلى أن نجاح المنصات مستقبلاً سيعتمد على قدرتها على التكيف مع خصوصيات الأسواق المحلية وتقديم تجارب مشاهدة تتوافق مع احتياجات وتفضيلات المشاهدين المتنوعة حول العالم، لتحقيق التوازن بين تلبية الأذواق العالمية المشتركة والخصوصيات المحلية، وبالنظر إلى الاتجاهات الحالية، يبدو أن التوازن بين الإنتاج المحلى والجاذبية العالمية سيظل المفتاح لتحقيق التفوق فى هذه الصناعة المتغيرة، ولم يعد التحدى الأكبر لمنصات البث يقتصر على جذب المشاهدين من خلال الأفلام والمسلسلات الطويلة، بل أصبحت تواجه منافسة شرسة من وسائل التواصل الاجتماعى، حيث باتت الفيديوهات القصيرة تستحوذ على اهتمام المتابعين، خصوصا بين الشباب، ووفقًا لدراسة Simon-Kucher، حيث يتجه الجمهور لقضاء وقت أطول على المحتوى القصير على وسائل التواصل الاجتماعى، مما يفرض على منصات البث تطوير إستراتيجيات للتنافس على اهتمام هذا الجمهور.
الترفية فى المنطقة العربية
المنطقة العربية.. خطوات ثورية نحو التغيير والتطوير
شهدت صناعة الترفيه فى المنطقة العربية تطوراً كبيراً خلال السنوات الماضية، حيث تشير الأرقام إلى أن مساهمة سوق الترفيه والتسلية فى الناتج المحلى الإجمالى للدول العربية بلغ نحو ٪10، وهى نسبة مرشحة للتصاعد، فى ظل توسع الدول العربية فى هذه الاستثمارات، وأصبحت صناعة الترفيه فى مصر ودول الخليج وتحديداً الإمارات والسعودية، الأكثر جذباً للاستثمارات المحلية والأجنبية، ومواكبة لمتطلبات المجتمعات المحلية، حيث يسهم القطاع الترفيهى فى مصر بنسبة ٪12 من الناتج المحلى الاجمالى مدفوعًا بالنمو فى أنشطة السياحه والضيافة ومختلف العروض الترفيهية، كما نجحت الإمارات فى احتلال المركز الأول ضمن قائمة الدول الأكثر تميزاً فى صناعة الترفيه والتسلية التى باتت تشكل مقصداً لملايين الزوار من داخل وخارج الدولة، وأدت التطورات فى مجال صناعة الترفيه إلى تحولها من تلبية أذواق الأفراد فقط، إلى محرك لاقتصاديات الدول، خصوصاً فى ظل الثورة التكنولوجية الحديثة، القائمة على الذكاء الاصطناعى، كما من المتوقع أن يصل حجم الاستثمارات الكلية فى البنية التحتية فى المملكة العربية السعودية حتى عام 2030 إلى 18 مليار ريال، ووصول الإنفاق الاستهلاكى على الترفيه إلى 36 ملياراً، فضلاً عن توفير نحو 114 ألف وظيفة مباشرة، و110 آلاف غير مباشرة.
ثورة ترفيهية على الأراضى المصرية
نال القطاع الترفيهى فى مصر قسطا كبيرا من التجديد والتطوير على أيدى القيادة السياسية، ليتسم هذا السوق بديناميكية كبيرة، ومقدرات نمو عالية، علاوة على ما تتميز به مصر، من مزيج فريد من المواقع السياحية التاريخية والمعالم الترفيهية الحديثة، متمثلة فى المواقع الأثرية العريقة فرعونية كانت أو إسلامية، بالإضافة للرحلات النيلية وآلاف الكيلومترات من الشواطئ الجاذبة على البحرين الأبيض والأحمر، ونجحت الحكومة المصرية فى إنشاء العديد من المشاريع الترفيهية الجديدة، أهمها المتحف المصرى الكبير وعين القاهرة ومناطق ترفيهية ضخمة فى المدن الجديدة مثل العلمين والعاصمة الإدارية الجديدة ورأس الحكمة، تضم مدن ملاهى ومسارح، ومراكز تسوق عالمية.
وتشجع الدولة تطوير قطاع الترفيه كآلية جذب سياحية ناجزة، تزيد من مدة إقامة السائح، وترفع القيمة السوقية للاستثمارات السياحية، وذلك من خلال إطلاق العديد من المبادرات وتقديم حوافز لدعم فرص الاستثمار فى قطاع الترفيه، وتتنوع المبادرات ما بين دعم المشاريع الثقافية والترفيهية كجزء من رؤية مصر 2030 إلى إطلاق برنامج إصلاح السياحة فى عام 2020 لتحديث البنية التحتية السياحية، وإضافةً إلى ذلك، تم تيسير إجراءات بدء الأعمال، وتقديم إعفاءات ضريبية وغيرها من الحوافز وشراكات للحكومة والقطاع الخاص لتطوير وإدارة مرافق الترفيه والتسلية"، ومن المتوقع أن ينمو القطاع فى مصر من 2.9 مليار دولار فى 2024 إلى 3.7 مليار دولار فى 2028، حيث يسهم بنسبة ٪12 من الناتج المحلى الاجمالى مدفوعًا بالنمو فى أنشطة السياحة والضيافة ومختلف العروض الترفيهية.
الترفيه فى الإمارات إنجاز يسبق الزمن
يعد مجال الترفيه من أبرز المجالات التى حققت مكانة مرموقة وشهرة واسعة فى العالم لدولة الإمارات، وأصبح يمتلك القطاع من العمر والمنهجية والإنجازات التراكمية فى سير عمله الكثير، وهو ما كان محط شهادة العديد من المؤسسات العالمية المختصة، الأمر الذى جعل الإمارات تحجز مكانتها كعلامة مميزة، فى خارطة تلك الصناعة على المستوى العالمى، وياتى هذا النمو مدفوعاً بالاستثمارات الكبيرة والتطورات التكنولوجية والابتكارات المتواصلة، ولعبت التكنولوجيا دورًا حيويًا فى تطوير البنية التحتية، من خلال استخدام أنظمة إدارة ذكية، وتتوقع منصة الأبحاث العالمية "كين ريسيرش"، أن يصل نمو صناعة الترفيه فى الإمارات إلى 20 مليار دولار بحلول عام 2027، وذلك مع تنامى الطلب على الأماكن السياحية الشهيرة فى البلاد، كما ارتفعت حصة إنفاق الزوار على السياحة الترفيهية فى الإمارات إلى ٪83.1 فى عام الماضى 2023 مقارنة بـ٪79.3 فى عام 2019 قبل جائحة كورونا، كما تتوقع المنصة العالمية الرائدة والمتخصصة فى مجال الفاعليات الترفيهية الحية فيفر، بتوسع قطاع الترفيه والتسلية فى دولة الإمارات بمعدل نمو سنوى مركب ٪9.73 بحلول عام 2027، لذلك يلعب قطاع الترفيه دوراً رئيسياً فى تحقيق الهدف العام للدولة.
مكانة عالمية
نجحت الإمارات فى ترسيخ مكانتها كواحدة من أبرز الدول الرائدة فى تبنى التكنولوجيا الحديثة والذكاء الاصطناعى، وذلك تماشيا مع رؤيتها الإستراتيجية للتحول الرقمى وتعزيز الابتكار، ويبدو أن “قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية يقف على أعتاب مرحلة جديدة نتيجة الخطط والمبادرات المستقبلية والشراكات الإستراتيجية التى تفتح الطريق واسعا نحو تحول الدولة إلى مركز عالمى فى هذا القطاع، وكشف تقرير أصدرته منصة "ستاتيستا إنسايتس" العالمية المتخصصة فى البيانات عن نمو ملحوظ فى سوق الألعاب الإلكترونية بالإمارات، مع توقعات بزيادة كبيرة فى عدد اللاعبين وإيرادات السوق خلال السنوات المقبلة إلى نحو 492 مليون دولار بحلول 2027، وتوقع أن يحافظ السوق الذى يشمل قطاعى الألعاب الإلكترونية التقليدية والألعاب عبر الإنترنت على معدل نمو سنوى ثابت قدره ٪5.88 خلال الفترة ذاتها، مع زيادة عدد المستخدمين فى سوق ألعاب الفيديو إلى 1.7 مليون مستخدم بحلول 2027، وفى إطار هذا النمو، أطلقت إمارة دبى "برنامج الألعاب 2033"، الذى يهدف إلى وضع الإمارة بين أفضل 10 مراكز عالمية فى صناعة الألعاب الإلكترونية بحلول عام 2033، وتعزيز مساهمته فى نمو الاقتصاد الرقمى والناتج الإجمالى المحلى للإمارة لنحو مليار دولار، فى ظل طموحات بتوفير ما يصل إلى 30 ألف وظيفة جديدة، مرتبطة بقطاع الألعاب الإلكترونية بحلول عام 2033، ما يكشف حجم الدعم الذى يحظى به القطاع فى الإمارة، وبدوره، يواصل قطاع الألعاب الإلكترونية فى إمارة أبوظبى، تنافسيته العالمية، عبر استقطاب أبرز المطورين والناشرين المواهب فى هذا المجال، ويضم قطاع الألعاب فى أبوظبى أكثر من 70 شركة متخصصة فى تطوير المحتوى، ويهدف مكتب أبوظبى للاستثمار إلى دعم هذه المنظومة من خلال الشراكات الإستراتيجية، التى تتماشى مع توجهات أبوظبى الساعية لترسيخ مكانتها وجهة عالمية للابتكار والتكنولوجيا، وفى السياق ذاته كشفت "شركة True Gamers "، الشبكة الدولية الرائدة لنوادى الرياضات الإلكترونية، عن خطط لتطوير أول جزيرة للرياضات الإلكترونية فى العالم فى أبوظبى تتضمن أماكن عالية التقنية لبطولات الألعاب ومرافق تدريب احترافية، ومساحات لإنشاء المحتوى وتبلغ تكلفة المشروع أكثر من 280 مليون دولار، وسيكون الأول من نوعه على مستوى العالم.
تجارب ترفيهية فريدة
كما تتميز الإمارات بالعديد من المدن الترفيهية، التى تجعل منها وجهة سياحية مفضلة للسياح من جميع أنحاء العالم، لما تملكه من معالم جذب متنوعة وتقديم تجارب استثنائية جعلتها مقصداً للزوار الباحثين عن تجربة ترفيهية فريدة من نوعها، حيث تتبوأ دبى مكانة عالمية فى مجال صناعة المدن الترفيهية، من خلال مشاريع ضخمة ترسخ مكانة الإمارة وجهة مفضلة للعائلات الباحثة عن أعلى مستويات الترفيه والاستجمام، وتخطط شركة دبى القابضة للترفيه، لإضافة وجهات ومنتجات ترفيهية جديدة، تثرى المشهد الترفيهى فى الإمارة خلال المرحلة المقبلة، امتداداً لما توفره من مجموعة معالم الجذب المميزة، التى تستقطب ملايين الزوار سنوياً، مثل القرية العالمية، ودبى باركس آند ريزورتس، وتأمل إمارة دبى فى جذب 25 مليون سائح فى عام 2025.
كما نجحت العاصمة أبوظبى، فى التحول إلى أحد أهم مناطق الجذب الترفيهى فى المنطقة، بعد إضافة العديد من المدن والمرافق الترفيهية العالمية، مثل "وارنر براذرز"، و"سى وورلد"، و"ياس ووتروورلد" وكذلك مدينة فيرارى والتى تعد أول مدينة ترفيهية تحمل علامة فيرارى، لتحدث نقلة نوعية فى مشهد الترفيه، ليكون بمثابة الوجهة المثالية الجديدة لعشاق الألعاب الإلكترونية بما يجسد التزامها الراسخ بتقديم تجارب ترفيهية غير مسبوقة ترتقى لأعلى المستويات العالمية، كما تعد الشارقة موطنا ومركزاً ترفيهياً من خلال أنشطة الواجهات المائية العديدة وفاعليات الترفيه المنتشرة عبر الإمارة، بما فى ذلك جزيرة النور الوجهة الترفيهية العائلية، التى تتوسطها المياه الزرقاء، وتغطيها المسطحات الخضراء، وترى منها مشهداً مذهلاً ترسمه الأبراج الشاهقة، لتأسر قلوب زوارها بالعديد من المفاجآت، وبدورها توفر إمارة رأس الخيمة مجموعة واسعة من الأنشطة والفرص الترفيهية، بدايةً من تجربة الغولف الاستثنائية والمخيمات الصحراوية الأصيلة ووصولاً إلى المغامرات الجبلية، بما فى ذلك أطول مسار انزلاقى عالمياً.
كما تتنوع الوجهات الترفيهية فى إمارة عجمان لاستقطاب جميع أفراد الأسرة ومن ضمنها "حديقة الحيوانات القزمة" و"ماجيك بلانيت" وبلاى لاند" و"فيستفال لاند" التى تناسب كافة الأعمار وتوفر تجارب مختلفة مليئة بالمرح، وفى إمارة الفجيرة، تستقطب الوجهات الترفيهية أعداداً كبيرة من الزوار والسياح فى ظل ما توفره من تجارب فريدة ومتنوعة، مع تميزها بطبيعة ساحرة فى ظل وجود سلسلة جبلية جميلة وشواطئ رائعة على خليج عمان، إلى جانب ما تزخر به الإمارة من معالم تاريخية وتراث ثقافى عريق، يجعلها وجهة مثالية للسياحة بمختلف أنواعها، وتزهو إمارة أم القيوين، بالعديد من الأنشطة الترفيهية باعتبارها إحدى الوجهات السياحية البارزة فى الدولة، نظراً لما تتمتع به من موقع إستراتيجى على ساحل الخليج العربى، وما تحتضنه من مجموعة كبيرة من معالم الجذب التى يفد إليها الزوار من كل مكان لقضاء أوقات ممتعة.
السعودية .. من رؤية محلية إلى نجاح عالمى
منذ إطلاق رؤية المملكة العربية السعودية الطموحة 2030، شهدت البلاد تحولات غير مسبوقة فى العديد من القطاعات، وكان قطاع الترفيه من بين أكثر هذه التحولات بروزًا، هذا القطاع الذى كان يعتبر سابقًا جانبًا هامشيًا فى حياة السعوديين، أصبح اليوم ركيزة أساسية تعزز الثقافة، الاقتصاد، والمكانة الدولية للمملكة، التحول فى قطاع الترفيه يعكس طموحات المملكة فى تحويل الخيال إلى واقع ملموس، حيث أصبح الترفيه جزءًا من هوية المجتمع السعودى، ويعزز جودة الحياة للمواطنين والمقيمين، بفضل التركيبة السكانية الشابة، والأموال المخصصة للاستثمارات الإستراتيجية الضخمة، ورؤية تنويع اقتصادها، حيث أشار تقرير حديث صادر عن «Mordorintelligence» أن حجم سوق الترفيه والتسلية فى المملكة، يقدر بـ 2.55 مليار دولار أمريكى فى عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى 4.20 مليار دولار أمريكى بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوى مركب قدره ٪10.44 خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)، ويتجلى التزام المملكة تجاه هذا القطاع من خلال المشاريع الترفيه العملاقة، والمبادرات التى لا تعد ولا تحصى، مثل إنشاء العديد من الصناديق العامة، بما فى ذلك الهيئة العامة للترفيه، والهيئة العامة للسياحة والتراث الوطنى، والهيئة العامة للثقافة، والهيئة العامة للإعلام المرئى والمسموع.
وتشير التقارير الرسمية إلى أن كل ريال تنفقه الدولة على الأنشطة الترفيهية ينتج نحو 2.05 ريال سعودى، كما يتمثل هدف المملكة لقطاع الترفيه فى المساهمة بنسبة ٪4.2 فى الناتج المحلى الإجمالى للبلاد وخلق 450 ألف فرصة عمل بحلول عام 2030، كما يأملون أن تبلغ قيمة الاستثمارات المخصصة لتطوير البنى التحتية والمشاريع الكبرى المرتبطة بالترفيه نحو 267 مليار ريال، كما تقدم الحكومة السعودية منحاً وإعفاءات ضريبية وأشكالاً أخرى من الدعم لتشجيع الاستثمار فى صناعة الترفيه، حيث يقدر ما ينفقه المواطنون على السياحة الخارجية بنحو 740 مليار ريال سنوياً، ما شجع المملكة تحت مظلة الرؤية على تطوير هذا القطاع، من خلال إنشاء العديد من المشاريع الترفيهية العملاقة، مثل البحر الأحمر والقدية ونيوم، فضلاً عن المراكز الترفيهية الجاذبة، وذلك فى إطار خطة تطويرية، الهدف منها رفع جودة الحياة فى مناطق المملكة، واستثمار قطاع الترفيه فى بناء اقتصاد قوى، ينعكس إيجاباً على قطاعات ذات صلة، مثل السفر والسياحة.
كما برزت هيئة الترفيه السعودية كركيزة أساسية فى تحول قطاع الترفيه، فبالإضافة إلى تنظيم أكثر من 6000 حدث منذ إنشائها، والتى تشمل الحفلات الموسيقية والمهرجانات الثقافية والبطولات الرياضية، فقد وضعت معايير جديدة فى المنطقة من خلال التركيز على الابتكار والتعاون العالمى، وأعلنت الهيئة العامة للترفيه (GEA) عن أبرز إنجازاتها فى تقرير الربع الثالث لعام 2024، حيث أقامت 536 فاعلية فى مختلف مناطق المملكة، بإجمالى حضور 8.3 ملايين زائر، وأظهرت بيانات وزارة السياحة السعودية، أن عدد السياح الوافدين من الخارج لغرض الترفيه والعطلات بلغ 4.2 مليون سائح خلال الأشهر السبعة الأولى من العام 2024، بنسبة نمو تقدر بـ ٪25 مقارنةً بالفترة المماثلة من 2023م، ونسبة ٪656 مقارنةً بالفترة المماثلة من العام 2019، وواصلت السعودية، تصدرها لقائمة دول مجموعة العشرين فى مؤشرات نسبة نمو عدد السياح الدوليين ونسبة نمو إيرادات السياحة الدولية حسب أحدث البيانات المتوافرة لأول سبعة أشهر من العام الحالى 2024م مقارنة بالفترة المماثلة من عام 2019.
سوق سينمائى واعد
شهدت المملكة عودة الحياة لدور السينما بعد رفع الحظر عنها، إيذانًا بعصر جديد من الترفيه السمعى البصرى، وتطمح المملكة لتصبح وجهة رئيسية لصناعة السينما العالمية، وقد أتاح قرار المملكة برفع الحظر عن دور السينما الذى دام 35 عامًا، فى ديسمبر 2017، الفرص أمام الشركات العالمية والإقليمية للمساعدة فى تطوير صناعة الترفيه المحلية، كما أن البلاد لديها أكبر عدد من السكان بين دول مجلس التعاون الخليجى، حيث إن نحو 60٪ منهم تقل أعمارهم عن 34 عامًا وهم عملاء محتملون لسوق السينما، وبلغت إيرادات مبيعات تذاكر السينما فى السعودية، 421.8 مليون ريال (112.4 مليون دولار) خلال النصف الأول من عام 2024، وسط تخفيض لأسعار التذاكر ومحفزات حكومية لزيادة نشاط ودور السينما، وبحسب هيئة الأفلام السعودية" تحتفظ المملكة بالمركز الأول على مستوى الشرق الأوسط منذ عام 2020 كأعلى إيراد سنوى، وتعد شركة تطوير واستثمار الترفيه (DIEC) أحد اللاعبين الرئيسيين فى قيادة هذا النمو غير المسبوق، برأس مال أولى يبلغ 2.6 مليار دولار، وتهدف الشركة إلى افتتاح 30-40 دار سينما فى حوالى 15 مدينة على مدى السنوات الخمس المقبلة، ومن المتوقع أن يصل هذا العدد بحلول عام 2030 إلى 50-100 دار سينما فى 25 مدينة، من خلال مع شركات عالمية عملاقة مثل AMC Theaters وSix Flags وCirque Du Soleil ، كما وجهت المملكة اهتمامها إلى المبتكرين ورجال الأعمال، المحليين والدوليين، الذين يمكنهم مساعدة البلاد فى إنشاء مشاريع ترفيهية داخل حدودها.
ثورة رقمية
سوق الوسائط الرقمية فى السعودية من المتوقع أن يحقق إيرادات قوية بنحو 1.5 مليار دولار فى عام 2024، حيث تستحوذ ألعاب الفيديو على نصيب الأسد من الإيرادات بحوالى مليار دولار، ومن المرجح أن يسجل القطاع معدل نمو سنوى مركب يزيد على 11 ٪ حتى عام 2030، بفضل تنامى استخدام المحتوى الرقمى بين السعوديين مدفوعًا بعوامل مثل إمكانية الوصول، والتوصيات الشخصية، وعروض المحتوى المتنوعة، وتحسين الإنترنت، ووجود بنية تحتية رقمية متطورة فى المملكة، وقد قامت المملكة بضخ استثمارات بـ37.7 مليار دولار من خلال مجموعة “سافي” التابعة للصندوق السيادى السعودى بقطاع الألعاب الإلكترونية، خلال العام الحالى 2024، وتستهدف الرياض أن يسهم قطاع الألعاب الإلكترونية بـ50 مليار ريال (13.3 مليار دولار) فى الناتج المحلى الإجمالى بحلول 2030، وفقًا لإستراتيجية القطاع، التى أطلقها ولى العهد الأمير محمد بن سلمان، منتصف سبتمبر 2024.
صناعة واعدة
تواصل قطر ومملكة البحرين وسلطنة عمان خططها الحثيثة لتطوير قطاع الترفيه وترك بصمة واعدة فى هذا المجال، حيث تعتزم حكومة قطر العمل على مشروع سياحى جديد بقيمة 20 مليار ريال قطرى (5.5 مليار دولار)، يتضمن مدينة ترفيهية كبيرة، من المخطط أن تكون أكبر من المدينة السحرية الشهيرة "ديزنى لاند"، ويقع مشروع "سميسمة" على بعد حوالى 40 دقيقة شمال العاصمة الدوحة، ويمتد على مساحة 8 ملايين متر مربع (1976 فداناً) على طول 7 كيلومترات من الأراضى المطلة على الشاطئ، ويعد هذا المشروع جزءاً من جهود قطر المستمرة منذ سنوات، لتحويل نفسها إلى وجهة لقضاء العطلات، إذ أعرب المسئولون القطريون، عن خططهم فى أن تساهم صناعة السياحة فى نهاية المطاف، بنسبة ٪12 فى الناتج المحلى الإجمالى للبلاد بحلول 2030، كما يشير مجلس التنمية البحرينى إلى أهمية قطاع الترفيه ودوره فى تكوين فرص لاستثمارات سياحية مربحة فى المملكة، وتستضيف البحرين عديداً من الفاعليات والمهرجانات الترفيهية الفريدة من نوعها، ومن أبرزها بطولة "فورميلا 1" التى تجذب الآلاف إلى البلاد بأعداد كبيرة، وتسعى إلى نمو هذا القطاع بشكل كبير فى المستقبل، ومن أنشطة الترفيه فى البحرين تبرز تأجير القوارب وجولات المتاحف والعروض المسرحية، وتتجه نحو تنشيط عمل شركات الترفيه وتوسيع أعمالها، من جانبها لاتزال سلطنة عمان فى بدايات مسيرة تطوير صناعة الترفيه، على الرغم من الإمكانات البيئية الطبيعية التى تشتهر بها، وكشف وزير التراث والسياحة العمانى سالم المحروقى، فى مطلع أكتوبر الماضى، عن وجود دراسة تتبناها وزارته لتطوير قطاع الترفيه، مؤكداً أن هذا القطاع يعانى من الضعف فى السلطنة.