ترغب اليابان في استغلال الذكاء الاصطناعي لمحاربة قرصنة الرسوم المتحركة المحلية ("المانغا") عبر الإنترنت، على ما أكدت الوكالة الثقافية اليابانية التي انتقدت الأضرار "الخطيرة" اللاحقة بهذه الصناعة التي تُقدّر بمليارات الدولارات.
موضوعات مقترحة
وقالت المسؤولة في هذه الهيئة اليابانية كيكو مومي لوكالة فرانس برس الثلاثاء إن "أصحاب حقوق الملكية الفكرية يخصصون حاليا جزءًا كبيرًا من مواردهم البشرية لمحاولة الكشف يدويا عن المحتوى المقرصن على الإنترنت".
ولكن بهذا المعدل، يستطيع مالكو الحقوق "بالكاد مجاراة" الوتيرة مع استمرار انتشار عمليات التحميل غير القانونية، وفقا للوكالة.
وثمة ما يزيد عن ألف موقع على شبكة الإنترنت ينشر قصص المانغا اليابانية بشكل غير قانوني مجانا، حوالى 70% منها يقدّم ترجمات إلى لغات أجنبية، بما في ذلك الإنكليزية والصينية والفيتنامية، بحسب مجموعة من الناشرين اليابانيين.
وقالت مومي إن هذا الوضع أدى إلى "دعوات لأتمتة هذه العملية"، إذ يتيح الذكاء الاصطناعي التعرف على المحتوى المقرصن بصورة آلية، مضيفة أن الوكالة استلهمت من برنامج مكافحة القرصنة الكوري الجنوبي والذي يستعين أيضا بالذكاء الاصطناعي.
وكجزء من هذه المبادرة التجريبية التي جرى تنفيذها تحت رعاية الوكالة، سيجري تدريب الذكاء الاصطناعي على البحث في الإنترنت عن مواقع القراصنة، باستخدام نظام الكشف عن الصور والنصوص الخاص به.
وقالت الوكالة إنه في حالة نجاح النظام، فمن الممكن تطبيقه على قطاعات أخرى مثل الموسيقى والسينما.
وتندرج هذه الاستراتيجية البالغة قيمتها 300 مليون ين (2 مليون دولار) في الميزانية التكميلية المقترحة للوكالة الثقافية للسنة المالية الحالية، والتي ستنتهي في 31 مارس.
وتعتبر اليابان، مهد قصص رسوم متحركة مشهورة عالميا مثل "دراغون بول" وألعاب فيديو مثل "سوبر ماريو" أو "فاينل فانتسي"، الصناعات الإبداعية محركا للنمو بالطريقة نفسها لمنتجات الصلب وأشباه الموصلات.
وفي استراتيجيتها المعدلة بعنوان "Cool Japan" ("اليابان الرائعة") التي صدرت في حزيران/يونيو، قالت الحكومة إنها تهدف إلى زيادة صادرات هذه السلع الثقافية إلى 20 تريليون ين (133 مليار دولار) بحلول عام 2033.
وفي عام 2022، جنت قطاعات ألعاب الفيديو والرسوم المتحركة والمانغا اليابانية ما يقرب من 32 مليار دولار من الخارج، ما يناهز قيمة صادرات أشباه الموصلات، وفقا للبيانات الحكومية.