Close ad

الألعاب الإلكترونية حصان رابح لجلب مليارات الدولارات إلى مصر.. كيف نقتحم هذا السوق؟

23-11-2022 | 13:56
الألعاب الإلكترونية حصان رابح لجلب مليارات الدولارات إلى مصر كيف نقتحم هذا السوق؟صناعه تطبيقات الألعاب الالكترونية والتحديات والفرص
إيمان البدري

كشفت إحصائيات غير رسمية أن عدد المشاركين في  تطبيقات الألعاب الإلكترونية، من خلال سوق الإنترنت بلغ نحو 4 مليارات مستخدم، ما تعظيم أهمية المقترح البرلماني باستكمال الدراسة المقدمة بشأن الألعاب الإلكترونية واقتصادياتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها.

موضوعات مقترحة

  توصيات لجنة التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمجلس الشيوخ، أكدت مواصلة مناقشة وبحث الدراسة المقدمة مع الوزارت والهيئات والجهات المعنية بمجالات الاستثمار في الألعاب الإلكترونية.

ويعد ذلك إقرارًا صريحًا من لجنة التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بمجلس الشيوخ، بأهمية صناعة الألعاب الإلكترونية والتي توقعت أن تكون «واحدة من أهم الاستثمارات الاقتصادية العالمية»، ونظرا لما شهدته في السنوات الماضية من تطور كبير حتى أصبحت صناعة هذه الألعاب من أكثر تطبيقات التكنولوجيا الحديثة، بل إن الكثير من التقنيات التي تستخدمها صناعة السينما اببتكرت من الألعاب الإلكترونية، يبدو ذلك من التطورات التي حدثت في السنوات الماضية حيث أن ألعاب الكمبيوتر، قد أصبحت مجالًا واسعا للابتكارات الفنية والعلمية.

وقالت لجنة التعليم بمجلس الشيوخ، إنه من الممكن أن تحقق الألعاب الإلكترونية أثرا اقتصاديا مباشرا  وغير مباشر في الناتج المحلي الإجمالي، حيث دائما ما يبحث الجميع نحو الاستثمار في الفرص التي سيحقق لهم عوائد مرتفعة، بالإضافة إلى دورها الهام كوسيلة لنشر وترويج الثقافة العربية والمبادئ الإسلامية.

إستراتيجية واضحة لصناعة تطبيقات الألعاب الإلكترونية

بداية يقول المهندس محمد عزام استشاري التحول الرقمي وعضو مجلس إدارة الجمعية الدولية لإدارة التكنولوجيا، إن صناعة تطبيقات الألعاب الالكترونية هي صناعة  تحقق أرباحا ضخمة، وتصل استثماراتها إلى مئات المليارات،  ولكي تنفذها الدولة يجب أن يكون لديها استراتيجيه  للدخول في هذه الصناعة،  بالتالي لابد من وجود استراتيجيه واضحة يجب أن ينفق عليها الكثير،  لأنها من قطاعات تكنولوجيا المعلومات  التي تدر دخل كبير جدا وتسمح بإنشاء شركات  ذات قيمه ودخل  واستثمار بأرقام مرتفعة.

 

"وتطبيقات الألعاب الإلكترونية، هي عملية معقدة لأنها أقرب إلى صناعة السينما، نظرا لاحتوائها على سيناريوهات وقصة،   وبالتالي تعتبر صناعة كاملة ويجب العمل على تنفيذها سريعا، مع ضرورة توافر قاعدة كبيرة من المبرمجين والمطورين ومصممي الجرافيك ممن يعملون في هذا المجال".

المهندس محمد عزام

دول عربية تقتحم مجال التطبيقات والألعاب الإلكترونية

ويضيف استشاري التحول الرقمي: ولكن  هذه الصناعة لها متطلبات مرتفعة جدا، بدءا من الجودة لأنها أحد فروع صناعة تكنولوجيا المعلومات،  وبالتالي إذا لم نقتحم هذا المجال سيسبقنا الغير ويقتحم هذا المجال، وخاصة أنها صناعة تساعد على تشغيل أيدٍ وعقول كثيرة، ولأنها صناعة كبيرة جدا وجدنا كثيرا من الدول تضع لها استراتيجيات مثل السعودية، لذلك لابد أن نبدأ ونضع استراتيجيات العمل فيها بشكل جاد، مع وضع الاستثمار الجيد.

 

ويتابع عزام: إذ لم نستثمر في مجال التطبيقات والألعاب الإلكترونية بشكل جيد، بهذا الشكل سنفقد الشباب المتميز في هذا القطاع، وسنفقد معه العقول المصرية المطورة في مجال تطبيقات الألعاب الالكترونية،  لأنهم في حالة عدم استثمار هذا المجال  ستهاجر هذه العقول إلى بلدان أخرى ممن وضعت استراتيجيات كبيرة في هذا المجال،  وبذلك سنخسر كل شيء في استثمار هذه الفرصة، وستزداد معها قضية هجرة العقول المصرية.

"لذلك على وجه السرعة لا بد من وجود إستراتيجية واضحة، لان وضع إستراتيجية بدون آليات تنفيذ وبدون دعم مالي محترم سيتحول الاستثمار في هذه الصناعة حبر على ورق.

شروط إستراتيجية وآليات تطبيقات الألعاب الإلكترونية  

وفي نفس السياق يشير استشاري التحول الرقمي، إلى ضرورة وجود شروط لاستراتيجيه واليات تطبيقات الألعاب الالكترونية، بان يوجد هدف لتطوير  لعبة إلكترونية أو اثنين في مجالات معينه،   مع إدخال بعض المواد الموجودة في مجال التطبيقات الإلكترونية المطلوبة في هذه الصناعة في الكورسات  وفي المناهج الموجودة في كليات ومعاهد الحاسبات.

"مع ضرورة أن نبدأ الفحص والتطوير، مع توفير الأجهزة التي تساعدنا على تطوير هذه الألعاب، من حيث البرمجة الخاصة بها  ورسم الأشخاص  وأيضا من حيث تحويلها إلى أشخاص ثلاثيه الأبعاد".

مع  وجود خطه لضمان تواجد الكوادر الفنية  والاداريه، ووجود مجموعه الفنانين  الموجودين ، ممن يساعدوا في  تطوير هذا الموضوع لكي يتحول  إلى لعبه جاذبه، حيث  توجد منافسه عنيفة تتسبب  في جذب الأشخاص لألعاب أخرى، خاصة |أن عدد المشاركين في هذه الألعاب من خلال سوق الانترنت يصل إلى 4 مليار إنسان،  لذلك يجب الجدية عند الإشارة والنظر لهذا الموضوع نظرا لاهميه هذه الصناعة.

الإنفاق وجلب استثمارات صناعه تطبيقات الألعاب الالكترونية

وبالنسبة للإنفاق على هذا المجال من المفترض أن جزء من المال على الدولة أن تبدأ بوضعه، كأساس لجذب الصناع وتقويم الصناعة، إنما النجاح الحقيقي أن  تتوافر القدرة على جلب استثمارات داخليه وخارجية لهذا القطاع، بهدف جذب الاستثمارات بمئات الملايين من الدولارات في هذا المشروع.

لكن بشروط تضمن جوده المنتج بما يتناسب مع نهج السوق العالمي لأنها تطبيقات  تخاطب سوق يضم 4 مليار شخص يتعامل مع الانترنت، فهذه الصناعة  تضم حجم بزنس  يدر في إجماله من 150 إلى 177 مليار دولار في السنة عالميا،  فعندما تدخل  في هذه الصناعة بمنتج له قيمه جيده ومقدم بشكل عالمي  سيدر مليارات بحسب جوده المنتج المقدم.

توافر الإرادة من أجل سرعة التنفيذ

ويتابع المهندس محمد عزام: من الضروري أن تتوافر الإرادة  أولا لبدء الدخول في هذا المجال الاستثماري الضخم، لأنه بدون الإرادة  لن نبدأ ولن توضع أي استراتيجيه أو أليه للتنفيذ،  فيجب أن نبدأ لأنها صناعه لن تتوقف ، مع ضرورة السرعة في البدء، والنتائج ستظهر خلال عام أو عامين، المهم البدء في الحديث مع شبكات التوزيع  والمنصات العالمية  وأسواق لها شأن في هذا المجال.

"ونحن نحتاج التحرك ولا نحتاج مظلات يندرج تحتها هذه الصناعة لأنه توجد كيانات كبيرة بالفعل وزارة الاتصالات ومركز الإبداع، بتالي نحن لا نحتاج مظلات جديدة يندرج تحتها المشروع، ولكننا نحتاج تحرك  وعمل وسرعه التطور والتحديث لان التكنولوجيا لها عمر وعمرها قصير جدا لان سرعه تطورها مرعبه.  

 دراسات مستفيضة لتطبيقات الألعاب الإلكترونية

من جانبها قالت أستاذ دكتور ميسون قطب عميد كليه فنون  تطبيقيه جامعه حلوان وأستاذ  تصميم المطبوعات بقسم الإعلان، أن مجال الألعاب والتطبيقات الالكترونية  أصبحت ضرورة حتمية،   لذلك يجب أن نوجهها لخدمه الصالح العام  وإلا سنفقد مكانه كبيرة، لذلك  يجب أن نقرر كيفيه أن نواكب هذا الاستثمار.

وتقول: أن كلية الفنون التطبيقية جامعة حلوان كجهة اكاديميه،  تتميز أن لديها البرامج التعليمية  التي تتطرق  لدراسة العديد  من الوثائق التكنولوجية،   خاصة في برنامج الإعلام الرقمي الذي يتيح للطالب تنفيذ الموبايل ابلكيشين،   وكيفيه تنفيذ العاب ومواقع  وتنفيذ نظام تفاعلي مابين المتلقي العادي ومابين الجهة المعلنة،  وكل ذلك الطالب يتعلمه خلال سنوات الدراسة  سواء نظريا أو عمليا ومعرفه ما هم الفئات المستهدفة وليس مجرد عمل ابلكيشن او العاب.

الدكتورة ميسون قطب

" لكن على أن يسبق التصميم والعمل الفني  دراسة لمتطلبات السوق التي تتم مخاطبته،   ومتطلبات المجتمع ومعرفه ما هي الاشتراطات اللي المطلوبة في المنتج التصميمي في المنتج المطلوب،  فهي ليس مجرد شئ فني فقط  ولكنه تنفيذ يقوم على دراسة فنيه مستفيضة  للسوق وللفئات العمرية،   مما يتيح إنتاج تصميم جيد يلبي احتياجات  وظيفية ومتطلبات مستخدمين مختلفين بفئات نوعيه متنوعة برؤى وجهات نظر مختلفة.

دور الجهات الأكاديمية أمام سلبيات تطبيقات الألعاب الإلكترونية

 وتضيف، عميد كليه فنون  تطبيقيه جامعه حلوان, من الممكن أن يكون لدينا  قلق في البداية من الوارد علينا،   إلى أن نستكشف  أبعاد هذا الشق التكنولوجي ، وهذا هو دور الجهات الاكاديميه لأنه من الصعب إلغاء هذه الوثائق التكنولوجية  أو نغفل دورها أو عدم إعطاء الأهمية لها، وبالنظر إلى سلبياتها  التي ممكن  أن تحدث.

 "ولأن كل شئ له جانب ايجابي وجانب سلبي، ومن المفترض ان نعرف الجانب الايجابي ونسعى لتعظيمه،  ونتجنب السلبيات  لنتفادها عند تعليم الطلاب، بهدف أن نتمكن من تصميم منتجات تتلافي هذه السلبيات، حتى وان كان لها مردود قد يكون اجتماعي بعض الشئ  قد يكون ليس مطلوب، لان  هذه التطبيقات تتسبب في عزل الشخص  بعض الشئ عن المجتمع، وعن بيئته  وأسرته.

 وتؤكد أنه الدراسة المستفيضة نستطيع خلق  تصميمات قادرة على الوصول لمرحله معينه، وعمل توقف  لممارستها بعد ممارستها لبعض الوقت،   لكي يتاح  للشخص ممارسه حياته وعمله والوظائف المطلوبة منه على مدار اليوم، وهذه هي ضرورة يجب الانتباه لها جيدا عند تنفيذ التصميم.

ورغم وجود القلق من إي تكنولوجيا حديثه ، لكن بمرور الوقت تضح الرؤى أكثر وتظهر التطبيقات المختلفة، ويظهر معها المتخصصين في المجال  ممن يضعوا أيدينا على الطريقة السليمة للاستخدام والتوظيف والمتابعة، مما يتيح لنا عدم التعامل بعشوائية مع هذه التكنولوجيا.

القيمه المضافة لصناعة تطبيقات الألعاب الإلكترونية

 وتشير, فإذا أردنا معرفة الشق الايجابي آو معرفه الجوانب السلبية فيها،   هنا نعود لأهل العلم والتخصص في هذا المجال،   لأننا نعلم الطلاب ليس مجرد تصميم آو شكل،   لان البعد الوظيفي للتصميم أهم من الشكل.

 " وبتالي نعرف ما هي القيم الايجابية  المفترض أن  تصل للشخص من خلال هذه الألعاب الاليكترونية،   وما هي القيمة المضافة التي استفاد بها لأنها ليست مجرد فتح لعبه فقط ،  لانه لم يعد هناك متسع من الوقت  لفتح الألعاب الالكترونية لمجرد اللعب فقط،   لان المفترض أن هذه الألعاب تسعى لتوصيل رسالة أو هدف معين  لشخص مطالب ان تصل له معلومات، حتى وإن كانت معلومات ضمنيه غير مباشرة وليست بالصورة الصريحة.

"بمعنى أن تصل معلومات لممارسي هذه الألعاب الالكترونية بطريقه تعليمية، خاصة في المراحل التعليمية الصغيرة، خاصة أن الطفل في المراحل العمرية الصغيرة يرفض أن نوجهه  بطريقه صريحة تلزمه على تنفيذها، وهنا نراعي ان  تضمن بعض التعليمات ضمنيا في سياق لعبه  الطفل هنا  سيتقبلها بسهوله جدا،   وسيتلقاها بطريقه بسيطة لتوصيل المعلومات التي يحتاجها،   وتصبح مقبولة لديه  وهو شئ مهم من خلال تحفيز الشخص بهدف توصيل معلومة وفكرة  بطريقه بسيطة  ومعبرة وسهله".

الجهات المعنية وضرورة وجود عمل مشترك

وترى أنه من الضروري التواصل مع الجهات المعنية وخاصة الشق  الأكاديمي،   التي تمثله كليه الفنون التطبيقية جامعه حلوان،   بوزارة التعليم العالي والبحث العلمي، كما يوجد كليات الهندسة قسم الالكترونيات ، والحاسبات والمعلومات ، وهي من المجالات المهمه التي يجب التطرق لها  مما يتطلب وجود عمل مشترك  مابين الجهات الاكاديميه المعنية وفي شق الالكترونيات الخاصة بالهندسة والحاسبات، وتعاملهم المتكامل مع مجال الفنون  بحيث يصدر عمل متكامل  وظيفيا وفنيا وشكل  وبرمجه.

  واختتمت الدكتور ميسون قطب ن قائله أن فكرة وتصميم العاب الكترونية  هي فرصه للاستثمار  في العقول والشباب مستقبلا، وهي فرصه استثمار اقتصادي كبير  له مردود وعائد مادي  كبير حتى  وان كان للممؤسه لا يتوافر لها  عائد مادي مباشر،   لكن فكرة تأكيد الهوية  وتأكيد سمعه المؤسسة  أو العلامة أو الجهة التي تعلن عنه،  أو أي إن كان الجهة المنتجة لهذه الألعاب الالكترونية،   حتى وان كان عائد مادي  لحظي آو بعيد المدى، لكنها تعتبر في جميع الأحوال مجال استثماري كبير جدا للمؤسسة لان له مردود مالي سيظهر في المستقبل، ويحدث ذلك  مع الاستخدام واستمرايه الاستخدام  للألعاب الالكترونية وتوظيفها في مجالات تطبيقات الحياة المختلفة بصفه عامة.

كلمات البحث
اقرأ أيضًا:
الأكثر قراءة